Vieh - Besitz, Wohlstand, im übertragenen Sinne: kreativer Funke
Auerochse - Gesundheit, Stabilität, bringt Heilung
Riese - Verteidigung, Pfad des Kriegers
kann Verbündete im Kampf rufen
Ahne/ Ase - Macht der Worte, Kommunikation
kann zwingen, die Wahrheit zu sagen
Wagen - Weg, aber auch Wagnis, Heldenreise
kann einen Nicht-Magischen ins magische Reich befördern (benötigt Transitus-Kraftort)
Fackel/ Feuer - Eingebung, Erleuchtung
kann einen Geistesblitz hervorrufen
Gabe/ Geschenk - Begabung
Wonne - Zugehörigkeit, Familie, Sozialkompetenz
kann einen in Kontakt zur richtigen Person bringen
Hagel - Zerstörung, Verderben, dadurch anschließender Neubeginn
kann unsichtbar machen
Notfall - Rettung von unverhoffter Seite
Notfall-Rune
Eis - Blick ins Bewusstsein
Eis-Rune (Schutz gegen Hitze/ Feuer)
Jahr - Zyklus/ Kreislauf der Natur
kann Angriffe abwehren/ zurückschleudern
Eibe - Eintrittskarte ins Jenseits, starke Magie
kann verschlossene Türen öffnen
Genuss - Zufallstreffer/ Wahrsagen
sorgt für Glückstreffer beim Schießen
Elch - Schutz durch Aufmerksamkeit
kann verborgene Zauber enttarnen
Sonne - Helligkeit, auch Ideen bei Ratlosigkeit
Tyr (Himmelsgott) - Ordnung, Gerechtigkeit
Start-Rune 1 (setzt Abrakanator in Gang)
Birke - Mutter Erde, Macht der (Mutter-)Liebe
Pferd - Erweiterung der Kraft, Vertrauen in andere, Teambildung
kann Reitkünste wecken/ verbessern
Mensch - Mann, den Willen umsetzen, eine Idee real werden lassen
Start-Rune 2 (setzt Abrakanator in Gang)
Wasser - das Verborgene, das Unterbewusste
Verwendung für Schauglas (gibt Blick auf die andere Seite frei)
Gott - Kontakt mit dem Göttlichen
Tag - Licht ins Dunkel bringen
kann Licht bringen
Heim - Zuhause, Rückkehr, Ende einer Heldenreise
kann den Weg nach Hause zeigen